某ネットゲームの話
僕の趣味は回顧をすることなので回顧をします。中学の頃にはまっていたゲームの話です。
中学の頃、特に中1中2の頃は、土地柄(?)か放課後に「部活に明け暮れる」とか「近所の友人と遊ぶ」とかいう概念がほぼなかったので、ひたすらネットゲームに明け暮れていました。「鋼鉄戦記C21」という、自分好みにカスタマイズしたロボットでダンジョンを攻略していくアクションゲームです。
学校に行っても友達とダンジョンの攻略法やらレアアイテムの入手法やらの話をし、家に帰ってもひたすらゲームにこもってダンジョンを攻略したり、レアアイテムを求めて狩りをしたり、ログインしている学校の友達とチャットをしたりしていました。たまにネトゲ仲間の友人の家に泊まりに行ったりすると、一晩中ネトゲをすることもしばしばでした。明らかに健全な中学生とはかけ離れていますね。
正直このゲームは今やってみても十分楽しめるゲームだと思います。わかりやすいし、無課金でもなんとかやっていけるし、カスタマイズ性が高いし。「中学生の男子」心をくすぐるゲームであったことは間違いありません。僕が中学の頃はどうやらこのゲームの全盛期付近だったようで、一番混む時間帯なんかは、人が多すぎて回線が弱いとすぐにアプリが落ちてしまったりしたものです。
ただ、最近どうもプレイヤー数が激減しているらしく、寂しい限りです。諸行無常みが深いです。
かくいう僕は、中3の受験を目前にしてやめてしまいました。確か夏期講習の直前あたりだったと思います。
中学の貴重な時間をほとんどこれ(と遊戯王)に費やしたわけですが、特にこれといって得られた知識やスキルはありません。強いて言えば、チャットのしすぎでタイピングの速度がそこで異常に伸びたくらい。
ところで、このゲームは上でも述べた通り「カスタマイズ性」の高さが大きな特徴だと思います。「カスタマイズ」は和訳すれば「対象を(主に自分の思い通りに?)編集・改変する」とかなんでしょうか(語彙力がない...)。
一般に、ある「なにか」が人を熱中させるor惹きつける条件として、その「なにか」に「カスタマイズ性」があることって結構重要なのかもしれません。もちろん「なにか」によっては相当の訓練が必要な場合もあります(剣道だったら大量の稽古を積まないと思い通りに技を繰り出すことはできないでしょうし、歌唱でも発声を身につけたり場数を踏まないと思い通りに歌うことはできないでしょう)が、その訓練を積んだ後でも全員が1つの最適解に落ち着くことなく、各々が自分に合うようにカスタマイズした多彩なパフォーマンスが共存できるような性質は、「なにか」が人々に受け入れられるための必要条件な気がします。
自分で書いてて何言ってるかよくわからなくなってきたので終わります。院死しませんように。